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同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転した時の機動について Flare 2010/04/02(金) 23:31:51 [添付]
Re:同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転した... wingzero 2010/04/05(月) 07:23:58
ご意見ありがとうございます。 Flare 2010/04/05(月) 12:35:48
Re:ご意見ありがとうございます。 wingzero 2010/04/07(水) 17:37:47
Re:ご意見ありがとうございます。 Flare 2010/04/11(日) 18:29:53
Re:同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転した... Scar 2010/04/08(木) 00:27:47
Re:同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転した... Flare 2010/04/08(木) 11:40:56
Re:同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転した... Scar 2010/04/08(木) 22:24:36
Re:同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転した... Flare 2010/04/14(水) 21:17:19
初期機動その1 Hanzo 2010/04/08(木) 21:35:31
初期機動その2 Hanzo 2010/04/08(木) 21:57:08
初期機動その3 Hanzo 2010/04/08(木) 22:26:33
勉強になりました Flare 2010/04/10(土) 10:09:54
慣性 Hanzo 2010/04/16(金) 21:34:13
Re:初期機動その2 Flare 2010/04/10(土) 09:44:39
Re:初期機動その1 Flare 2010/04/10(土) 09:24:50

同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転した...
 Flare  - 2010/04/02(金) 23:31:51 -

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[添付]〜添付ファイル〜
・名前 : S_f(2).rar
・サイズ : 54.1MB
   Sさんと対戦した時の模様を動画にまとめて添付ましたので、ご意見下さい。
IL2でN1K2-Ja同士の戦いです。
相手は名人級のSさんです。
同高度で正対して戦闘開始してます。

私はSさんが交差後に回りこまずに緩旋回したので、エネ溜めて上昇反転攻撃に入るパターンと推測し、なるべくアングルオフを多くとって相手の降下速度に漬け込み、シザースに持ち込んで押し出す戦法を取りましたが、さすがというか、90度近くあるアングルオフからロールして弾を当ててきました。が、弾の威力が減っているのと、エンジンまわりに被弾した事により、照準器が破損しただけですみましたので、最初の作戦通りシザースに持ち込んで逆転に成功しました。

しかし、6時を取っても照準器が壊れていてまともに当たりません。
何度も射撃チャンスがあるのですが弾は当たらず、冷静さを欠いて翼端失速で山に激突して負けました。

このような同高度、正対パターンでSさんの初期機動が今回のように上昇反転からの攻撃となった場合、私のとった機動(戦術)に対してご意見下さい。

※スキルはSさんの法が上です。
※Sさんに6時をとられると同機種の場合まず撃墜されます。
※Sさんは凄く射撃が上手です。
※私は射撃がヘタです。

ご意見なんでもいいのでよろしくお願いします。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; GTB6.5; .NET C...@203.57.30.125.dy.iij4u.or.jp>

Re:同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転し...
 wingzero  - 2010/04/05(月) 07:23:58 -

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   WingZeroです。

動画拝見しました。
正面からのどう高度ほぼ同速度での会敵ですね。

Sさんが緩旋回から上昇機動へ移り、フレアさんは緩上昇横旋回しています。
つまり二機とも螺旋機動を描いて上昇しているわけですが、フレアさんのほうが上昇がゆるい分速度も過大で大きめに回っており、上昇度を高くして速度を殺したSさんのほうが内側に入っています。
これは実は大変狙いやすい角度になるんです。
アングルオフが大きく、相手の過速を狙ったとはいえ相手に大きく背中をさらすことになりかなり危険なリスクを負うことになります。
実際、見事に当てられて照準器を壊され以降の射撃に齟齬が生じています。
たまたま照準器だけですみましたが下手をすると動翼の破壊、あるいはパイロットの負傷になるかもしれません。
そうしたらその時点で終わりです。
むしろ、この場合はラッキーだったと考えるべきでしょう。

また相手の過速を誘いローリングシザースに引き込む作戦ですが、これとて相手が射撃後いったんは自機の下側に回っても速度に乗せて上昇しシザースに乗らないかもしれません。
私がSさんの立場ならいったん上昇して再度上から狙う作戦を取ります。
そうするとエネ的にも位置的にもフレアさんはかなり不利な状況に追い込まれてしまいます。

また、ローリングシザースに入ってもSさん画面で見ると常にフレアさん機を前面に捕らえておりこの画面を見る限り押し出される要素はありません。
Sさんが押し出されたのは一瞬Sさんが失速しているためで、そこから逆転されていますね。それがなければローリングシザースでもSさんが追う立場を堅持していて徐々に射線に入られてしまうでしょう。私なら「勝った」と思えるシーンです。

つまりフレアさんの取った「相手の過速を誘いローリングシザースに持ち込んで押し出す」というのはかなりリスキーな機動であるように思えます。

ではどうすれば良かったか。
まず、相手の動きを正しく予測できたことは大変すばらしく、これは私も大いに参考にしたいです。この辺は相手の癖の熟知やかなり空戦経験がないと判断できませんね。さすがです。

交差後ですが、やはり緩上昇緩旋回が正解ではないでしょうか。
エネは若干フレアさん側の方が不足気味のようですから、旋回率はかなりゆるめでエネ保持し出来れば相手よりちょっとでも高く、あるいは長く頂点にとどまり相手に先に機首を落とさせる。
速度にあわせてフルフラップまで使い、頂点にとどまるところでは一瞬エンジンも絞って捻りこむように相手の上から被ります。
相手も粘って頂点にとどまるようなら、機首を下げた後不安定な姿勢にならないよう慎重に操作して相手方向に機首を向けます。この辺、紫電改では非常に操作しやすいですね。

そうすれば少なくとも相手の射線に身をさらすことはなくなります。
後の展開は必ずしも有利とはなりませんが、同等ではあるでしょう。

ローリングシザースに入った際にSさんはエネを捨て追尾に入っています。こうなるとSさんクラスですと押し出すのは相当困難です。

ただ、お互いに失速が多いですから先が読めない展開ではあるかもしれません。
紫電改の失速をどれだけ上手く制御できるか、が実はもっとも大事な要素かもしれません。


以上私の忌憚ない意見です。同じ状況でフレアさん以上に上手く対応できるか自信はありませんが、図面を引くような気持ちで再構築してみました。
いかがでしょうか。

御意見、反論お待ちします。
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ご意見ありがとうございます。
 Flare  - 2010/04/05(月) 12:35:48 -

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   >これは実は大変狙いやすい角度になるんです。
>アングルオフが大きく、相手の過速を狙ったとはいえ相手に大きく背中をさらすことになりかなり危険なリスクを負うことになります。

まったくその通りだと思います。
私の悪いクセですが、つい回りすぎて相手の射線に入る事がしばしばあり、フィルムをみていると、やはり狙いからすると回りすぎて相手の真下に入ってしまっています。
あそこまで旋回する必要は目的からすると無かったわけですから、大いに見直さなければいけない所ですね。

>また相手の過速を誘いローリングシザースに引き込む作戦ですが、これとて相手が射撃後いったんは自機の下側に回っても速度に乗せて上昇しシザースに乗らないかもしれません。

その時の状況によって変わると思いますが、あの時は高度も超低空でお互いのエネルギーもほぼ同じでギリギリでしたから、こちらが深いアングルオフから入るとSさんはいやおうなしに後ろを取られてしまいますので、RSに入らざるを得ない事はわかっていましたし、もし上昇すれば同機種では背中を見せて致命的ですからさすがにそれはできないと思ったからです。

>また、ローリングシザースに入ってもSさん画面で見ると常にフレアさん機を前面に捕らえておりこの画面を見る限り押し出される要素はありません。

確かにSさんわずかですが失速してますね。
ただ、実際にスモークの軌跡が示すように頂点付近でのクロス操作で相手より長い距離を飛んでましたから、時間さえ保てれば押し出す事は可能ですし、事実なんどもこの方法でSさんを押し出しているので、もっぱら彼とやるときはこの戦法を好んで使ってます。

>つまりフレアさんの取った「相手の過速を誘いローリングシザースに持ち込んで押し出す」というのはかなりリスキーな機動であるように思えます。

確かにそうですね。
ただ、一般的な機動は彼の方が上なので、まともに旋回戦しても同高度では勝てませんから、色々やって思いついた機動なんです(W

なので、高度が高ければ別ですが、相手が真上から突っ込み、こちらは緩旋回でアングルオフを作りながら彼の減速しきれないタイミングで回り込み、RSの初期段階において速度差による押し出しを狙うのも一手だと思います。

ただ、今回の場合回りすぎてリスクを増やしてますが(W

>ではどうすれば良かったか。
>交差後ですが、やはり緩上昇緩旋回が正解ではないでしょうか。
なるほど!これはぜひ同じ条件のパーターンを作って実戦してみたいですね。
そうすれば、提案に対する結果が生まれ、うまくすれば今回のお題パターンで一番良いと思われる機動が1つ定義できるかもしれません。

そこにこの掲示板の意義があるので、ぜひ時間の空いた時に再現して研究してみませんか?
もちろんSさんにも協力してもらえるようにお願いするつもりです。

詳細なご意見ありがとうございました。
大変参考になりました。
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Re:ご意見ありがとうございます。
 wingzero  - 2010/04/07(水) 17:37:47 -

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    一つ気が付いたことがあります。
それはローリングシザース(RS)をしているときのお二人の視野、見え方です。
なんと二人とも相手を自分の正面に捉えています。
私がこの画面を見たらどちらにしても「有利だ」と思えてしまうでしょう。
ただ、理屈で行けばRSは螺旋状に前進するのでこのようになることは有り得ます。
視覚に頼りすぎる思わぬ落とし穴かもしれません。

私も先日iさんと空戦したさいRSになりずっと正面に捉えていたので「かなり有利」だと思っていたのですがトラックを見直して相手視点で見てみると(コックピットではありませんが)結構同位に近い状況でした。

状況判断を誤りやすい状況ですね。

以上気が付いたことでした。
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Re:ご意見ありがとうございます。
 Flare  - 2010/04/11(日) 18:29:53 -

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   そうですね。
これはゲーム側のアレではなく、ちゃんとした視野のようです。
ためしに2機の手のひらサイズの飛行機模型があったので、RS中の形を作ってその視野を確かめてみると、正面に見える部分が確かにありました。

確かにフィルムを解析する場合はそういう視野の問題とか考慮しないと正確な検証はできないかもしれません。

私はフィルムを一時停止させ、模型を使ってその位置関係を調べていますが、これすごくわかりやすいですよ。

食玩の模型でもいいので2機そろえると結構便利です
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Re:同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転し...
 Scar  - 2010/04/08(木) 00:27:47 -

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   こんばんは−。

動画を拝見しました。
情報量の多さに一瞬頭が混乱してしまいました。

今回は会敵前に速度差がありましたので、特に同機種での初期機動においては非常に大きな差がでますよね。初期機動から中盤以降はこちらの判断ミスと操作ミスが重なり、失速はするは、わざわざ前に出てしまうはで、狙い通り罠に嵌ってしまいました。結果私が勝利しましたが、戦闘をコントロールしようにもできなかったというのが正直な所で、最初の一撃を与えて無ければまず叩き落とされていた事でしょう。ですから、改善点を提案するならば"初期機動を万全にすれば終始戦いを有利に進められる"という、セオリー通りな結論に達してしまいました。

紫電改の戦闘機動(初期含む)は、まだ手探りな所がありますので一概にコレが良いとは言えません。しかし、機体特性に合わせた機動やコース取りは大分理解してきました。若干の過速に足をすくわれるということ(単純に速度エネルギーが勝っている状態が必ずしも良い訳では無い)、スロットル操作で余計な移動距離を短縮できること、ショートカットする際にエレベータよりも先にロールで調節した方が、より狙った位置に近づけるということ。これらを意識して動かしてみると何か解ってきたような気がします。

何か抽象的な事ばかり書いてしまいましたorz
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Re:同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転し...
 Flare  - 2010/04/08(木) 11:40:56 -

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   ご意見ありがとうございます。

WingZroさんのご意見も含めた所見としては、以下のように考察してみました。

・お互い初期交差時のエネルギー量の見極めは正しかった。→特に問題なし。
・sさんはエネルギー差を利用して上からかぶる戦法を取った。→正しい選択だと思いまうが、これ以外に適切な選択肢はあったかどうか。

・私は交差時にエネで負けているのがわかっていたので、同じように上昇はせずに、エネ維持とアングルオフ作りに入った。→このパターンだと、急降下してもどのように機動しても結局は6時をとられるので、少しでも弾を当たりにくい角度にもっていき、その後につながる機動ができるように最適なコーナー速度を保ったが、これ以外に選択肢や考え方等はあるか。

ただ、今回の場合はRSの予備機動して深いアングルオフを作ろうとしたあまり、回りすぎて相手の真下まで食い込んでしまった為 必然的に被弾したので、相手との相対関係をきちんと把握する力が足りないと思った。

・深いアングルオフから交差した時、上からかぶったsさんはやや過速ぎみとなっており、それにあわせる形で最小半径でRSに持ち込み押し出そうとした→この時に他の選択肢はあるか。

例えば、sさんはそのまま上昇し高度エネを維持するか、RSに付き合うかの選択があったが、初期交差時のお互いの高低差はあまり大きくなく、紫電改の上昇におけるエネロスの大きさもあるので、結局はRSに入ると私は思っている。

sさんはこの時(最初の交差後から上昇反転降下し、射撃直後)にどういう選択肢があったか、RSを選択した理由などがもしあったら聞かせてください。

・失速ギリギリでRSに入ったが、お互いかなりのリスクを背負うことになる。この時お互いどのような機動が他に考えられるか。

・今回のように超低空で6時をとられた時の回避機動としてはどのようなものがあるか。

以上、なんでもいいので提案、ご意見等をお待ちしてます。

※ご意見、提案については実際に実戦で検証してここに報告するつもりです。
そして、このパターンにおける最適機動は何かを最終的に導き出せれば良いなと思っています。
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Re:同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転し...
 Scar  - 2010/04/08(木) 22:24:36 -

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   まとめて下さりありがとうございます。
考え付いた案を書いてみたいと思います。

> ・私は交差時にエネで負けているのがわかっていたので、同じように上昇はせずに、エネ維持とアングルオフ作りに入った。→このパターンだと、急降下してもどのように機動しても結局は6時をとられるので、少しでも弾を当たりにくい角度にもっていき、その後につながる機動ができるように最適なコーナー速度を保ったが、これ以外に選択肢や考え方等はあるか。

この判断は限りなく正解に近いのではないでしょうか。これ以外には交差直後わざと直進し、敵機との位置がある程度離れてから一定のエネルギーを維持しながら緩上昇し180度反転、降下攻撃に備えるという方法が考えられます。やはり劣位に立たされますが、敵機が降下攻撃する以上、必ず自機に近づいてきますからそこを狙います。ここから先は回避機動から反撃へと繋げていく事になりますが、受身になってしまうので状況に応じた対策を適切に講じる必要があると思います。

> 深いアングルオフから交差した時、上からかぶったsさんはやや過速ぎみとなっており、それにあわせる形で最小半径でRSに持ち込み押し出そうとした→この時に他の選択肢はあるか。
> 例えば、sさんはそのまま上昇し高度エネを維持するか、RSに付き合うかの選択があったが、初期交差時のお互いの高低差はあまり大きくなく、紫電改の上昇におけるエネロスの大きさもあるので、結局はRSに入ると私は思っている。

上昇ロスの大きさは仰るとおりで、下手に過速から上昇へと転じた場合に突き上げを受ける危険性が高いと思います。この時敵機の過速は自機に取って付け込む隙となりますから、ローリングシザースへの流れは自然な流れと言えるかもしれません。私がFlareさんの位置にいるならばやはり同じ事をしたでしょう。

ここで私が押し出された大きな原因の一つに、上昇するつもりが直前になってローリングシザースに変更した事にあります。どちらにしようか最後まで迷っており、過速のまま突入してしまいました。上昇するにしても迷わなければ、引き続き優位な状況を維持できた可能性が高いです。

> ・今回のように超低空で6時をとられた時の回避機動としてはどのようなものがあるか。

上記のような圧倒的不利な状況の場合、距離が400mならば逆転が成功する可能性があります。自機が急激な機種上げ機動をした場合、もちろん敵機も追従してきますが、この400mという距離は実に微妙な距離で敵機の射線にギリギリ入らなかったりしますので、ここで急減速しながらバレルロールかローリングシザースへと繋げます。相手が事前にフラップや減速等の準備動作を行っていない場合は、比較的簡単に位置を取り替える事ができますし操作も簡単なのでお勧めします。

他にロールを利用したシザース運動でやはり減速と加速を使い分けて、相手に素早いと思わせられるよう、早いタイミングで切り返しを行うのも一つの手だと思います。横維持旋回は低空で6時を取られている状況だともっともリスキーな手段かもしれません。

以上です。
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Re:同じ条件で交差後に相手が旋回ぜずに上昇反転し...
 Flare  - 2010/04/14(水) 21:17:19 -

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   丁寧なご意見ありがとうございます。
相手が上昇した場合の機動について、皆さんの意見を総合すると大体のパターンがわかってきましたので、こんどまとめて検証してみます。

それでお互いが「この機動であれば実用可能」という機動パターン、つまり引き出しができればと思っています。
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初期機動その1
 Hanzo  - 2010/04/08(木) 21:35:31 -

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   初期機動に絞って考えてみます。

動画をみると、1対1の対戦形式の勝負ですが、双方の開始時の速度は80km/h程度違っています。
これは、無視できないほど大きいと思います。
(念のため、速度差を不公平として問題にしているのではありません)

戦闘開始前に、自分と相手のエネルギー差(速度差)を把握するのは簡単でないですよね。
互いにドットとアイコンしか見えてないところから、徐々に接近していく過程で、これくらいの速度差を適切に見積もることはできないでしょう。
だだし、戦闘開始に至る状況から、エネ差を推測できる場合もある。たとえば、対戦するために、片方が遅れて同高度まで上がってきた場合などがそうです。書き込みを読んでいると、エネ差があることは、お互いに把握していたようですね。

初期機動について、
速度が大きいほうは、エネ差を利用してOutClimbすることもできるし、思い切って交差前からスロットルを絞って食い込むこともできる。
速度が小さいほうは、相手のとる可能性のある両方の戦術に対応しようと思うと、中途半端にならざるを得ない。
したがって、戦いのイニシアチブをどちらが握るか、戦闘開始時の速度差はかなり大きな意味があり、場合によっては決定的であると思います。
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初期機動その2
 Hanzo  - 2010/04/08(木) 21:57:08 -

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   戦闘開始時、「速度の大きいほう」の戦術について

ぼくが、かつてよく使っていた手です。
なお、速度が自分のほうが大きいとわかっている場合のほか、相手がエネルギーを捨てて旋回率を重視する「格闘派」である場合もよく使っていました。ぶしつけながらAH時代はWingもFlareさんも典型的な格闘派でしたね(^-^;

以下、初期の速度が大きいほうを「速度大」、速度が小さいほうを「速度小」と呼びます。


まず、初期機動で、速度大が高度優位を確保しOutclimbするパターンから

交差直後から、エネロスを抑えるように比較的緩い旋回率で上昇する。
このとき、速度小が同じように緩上昇で追従してくる場合、螺旋状に上昇して様子を窺う(※)。
今回動画のSさんの機動がまさにこれですね。
速度小は、追いつくために、螺旋の内側をショートカットしながら上昇してくる。
距離の詰まり具合をみて、上に振り切れるかどうか判断する。(この判断は経験がものをいいます)

振り切れないと判断した場合、上昇率をゆるめて、旋回率を高める。速度小もこれに追従して旋回率を高めてくる。
双方とも上昇で速度を失っているにかかわらず、横に旋回するため、さらに速度が落ちて機動性はゼロに近づく。アングルオフがついているため、速度小にとって射撃照準が甚だ困難となる。

その後、エネがより小さい速度小が先に限界を迎え、機首を下げる。
速度大は、これをやり過ごして、後方にとりつく。

(※)速度大が、螺旋状に上昇旋回せず、ハンマーヘッドターンのように直線的に上昇した場合、少々の速度差があっても簡単に距離を詰められます。今回動画のエネ差程度ではおそらく100mも引き離せないでしょう。そのうえ、まっすぐに上昇すると、照準が容易で、撃ちごろの標的となってしまいます。

速度小は、上昇にぎりぎりまでついていった挙句に振り切られると、決定的に不利になる。次の瞬間撃墜されることもある。
したがって、追従できるかどうか、できるだけ早く見切りをつけなければならない。

速度大は、上昇中、相手についてこさせるよう、「もう少しで追いつける」「速度の鈍い格好の標的」など、美味しそうに見せかける。
そして、相手が見切りをつけた瞬間を見逃さず、すかさず追撃に移る。


速度小がこれを嫌う場合、今回のFlareさんのように、相手の上昇に敢えて付きあわず、下で状況を整えて逆転のチャンスを窺うというのは、定石のひとつだと思います。
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初期機動その3
 Hanzo  - 2010/04/08(木) 22:26:33 -

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   初期機動で、速度大がスロットルを絞って食い込むパターン

スロットルを絞って得られる効果は3点あると思います。

1 服部省吾「操縦の話」にでてきますが、スロットルを絞って減速しながら旋回すると、スロットルを全開またはパーシャルにして旋回するより、角速度の大きい旋回ができます。

2 ご承知の通り、コーナー旋回がもっとも旋回角速度を高くできるのですから、旋回中できるだけコーナー速度周辺で飛ぶと、効率よく旋回できます。紫電改のコーナー速度は350km/hあたりでしょうか。インメルマンターンすると位置エネルギーに食われて速度が落ちるので、スロットルを派手に絞ると、速度が落ちすぎてしまうことも考えられます。

3 交差の瞬間に同位であっても、より小さい旋回半径で相手の内側にはいれば、旋回率が同等であっても相手を押し出すことができます。


このように、旋回率を高めて、相手に食いこむことを優先するなら、交差前後から一定時間スロットルを絞ると良いということになります。

相手が、「格闘派」ではなく、エネルギーマネージメントに長けた「エネルギー重視派」である場合や、何度かの対戦で、こちらの手の内がOutClimb戦術がメインだと思われている場合など、相手の意表をつく意味で、効果があると思います。

これが決まると、最初の交差の次にくる2回目の交差で、いきなり集中射撃を浴びせることができたりして、どちらかというと速戦即決の戦術です。
ただし、せっかくのエネルギー優位を捨てるので、バクチ的要素もあります。

ただ、理論的には、以下2点が指摘され、

1の要素、すなわち、速度変化が大きいほど旋回角速度を高めることができるという点
2の要素、すなわち、初期速度がおそいと、コーナー速度から外れやすいという点

やはり、初期機動でスロットルを絞る場合でも、戦闘開始時の速度が大きいほうが有利であると思います。
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勉強になりました
 Flare  - 2010/04/10(土) 10:09:54 -

引用なし
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   スロットルを絞る効果について勉強させて頂きました。
AHでもIL2でもベテランはほぼこの効果を利用してますが、こうやって文章にまとめると難しいので、とても参考になります。

ちょと補足ですが、il2の場合重さによる慣性力の違いが再現されてますので、注意が必要です。

つまり、同じN1K同士でも、燃料や弾薬で軽くなった機体と重い機体では、かなり物理特性が違いますので注意が必要です。

ポイントは以下の2つです。

1.重い機体
・慣性が大きく、旋回操作等により横滑りしにくいが、横滑りが始まるとそれを打ち消すのに大きな力がいる。
・軌道は軽い機体より膨らむ。
・エンジンファクター等の物理効果をうけにくい。

2.軽い機体
・慣性は小さく、横滑りしやすい。
・小さな力で横滑りを打ち消す事ができるので、なれてないとラダー調和ができずに機体が蛇行する
・エンジンファクターなどの物理的効果を受けやすくなるため、特に低速域では失速速度が速くなる機動多い。(低速での左垂直旋回などは特に注意)

巴戦に入ると軽い側は重い機体に対してどんどん食い込む事ができますが、スピードが落ちてくると慣性力が少なくなってる分、限界付近での操縦が重い機体より難しくなります。

わかりにくい人は石を投げる例でイメージしてみてください。

重い石と軽い石を同じ力で投げた場合、重い石は軽い石より遠くには飛びませんが、飛んでいる間は慣性力が高いため、風の影響やかかった回転力のロスも少なく、安定した放物線を描いて落ちます。

逆に軽い石はより遠くに飛びますが、風にも影響されやすくなりますし、回転力の減衰により空気をまともにうけるため、進行方向もかわりやすくなりますし、ちょっとしたモーメントで軌道がそれるという事です。
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慣性
 Hanzo  - 2010/04/16(金) 21:34:13 -

引用なし
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   補足ありがとうございます。

シムによって再現しているものとそうでないもの、味付けも色々あるようですね。
個人的に、グラフィックなど演出よりもフライトモデルなどシミュレーション性に重点を置いてもらいたいなーと思っています。

飛行機の操縦経験がないので、慣性の作用はイメージするしかないですが、理屈は良くわかりますよ。
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Re:初期機動その2
 Flare  - 2010/04/10(土) 09:44:39 -

引用なし
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   詳しい解説ありがとうございます。

ほぼ私の考え方と同じで安心しました。

>速度小がこれを嫌う場合、今回のFlareさんのように、相手の上昇に敢えて付きあわず、下で状況を整えて逆転のチャンスを窺うというのは、定石のひとつだと思います。

補足ですが、il2のN1Kに限り、この時点で速度小が上昇した相手を追従すると、あっというまにエネルギーが無くなってしまい次の機動に繋げる事が難くなる為、意図的以外には追従して上昇ができないというのが本音だったりします・・・
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Re:初期機動その1
 Flare  - 2010/04/10(土) 09:24:50 -

引用なし
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   >したがって、戦いのイニシアチブをどちらが握るか、戦闘開始時の速度差はかなり大きな意味があり、場合によっては決定的であると思います。
そうですね。
機種によってはすべて当てはまらないかもしれませんが、il2のN1Kは決定的であると私も思います。
ただ、抗力も大きい飛行機なので、エネルギー管理をちゃんとしないとこれくらいの速度は 本当にちょっとしたラフな操作等で無くなってしまいますので、例えばスロットルを緩めるにしてもその量、タイミング等が非常に難しいですね。
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